Die Zukunft der Games ist Online - Jung und Alt spielen mit


11 Prozent Communication

06.10.2009, Computerspielen findet immer mehr im Internet statt. Es gehört längst zum Alltag und spricht Personen verschiedenster Altersstufen an. Mit der immer stärkeren Verlagerung des Spielens ins Internet, der gleichzeitig abnehmende Bereitschaft, Geld im Laden für Spiele auszugeben und der Entwicklung neuartiger Modelle wie Mobile Gaming, Gaming-Flaterates oder Online-Gamingplattformen verändert sich das Spielverhalten und damit auch die Bedingungen für In-Game Advertising.



Erding, 05. Oktober 2009 - Jüngste Zahlen belegen, dass es in Deutschland über 25 Millionen Computerspieler gibt, mit einer zunehmenden Tendenz zum Online-Gaming. Wie sich in der aktuellen Studie von gamematrix, der Forschungsabteilung von 11 Prozent Communications gezeigt hat, ist Computerspielen zwar eine beliebte und weit verbreitete Freizeitaktivität, aber die Bereitschaft, Geld im Laden für Spiele auszugeben, ist sehr gering. So spielt über die Hälfte der Stichprobe ab und zu oder oft, gleichzeitig haben knapp 60% der Teilnehmer keine Ausgaben für Spiele. Vereinfacht auf den Punkt gebracht durch den Forschungsleiter Carsten Szameitat: „Im Laden sitzt der Geldbeutel nicht mehr so locker. Ein paar Euro im Monat schmerzen den Kunden dagegen weitaus weniger.“ Hier könnten neuartige Modelle die Zahlungsbereitschaft heben, wie sie in den aufkommenden Online-Plattformen gegeben sind, die Spiele-Flatrates über Downloads oder Online-Spielen anbieten. In Verbindung mit der immer stärkeren Verlagerung des Computerspielens in den Online-Bereich entsteht so ein starker Zukunftstrend.

Des weiteren hat sich in der Studie auch gezeigt, dass die Zielgruppe Computerspieler bei weitem nicht so homogen ist, wie bisher angenommen. Es bestehen nicht nur die inzwischen allgemein bekannten geschlechts- und altersspezifischen Präferenzen bei der Wahl von Spiele-Genres (Actionspiele von Männern und Jungen bevorzugt und Rollenspiele und Lebens- Simulationen von Frauen und Mädchen), sondern auch Unterschiede in der Rezeption der Werbung in Zusammenhang mit dem Alter der Spieler. So bevorzugen ältere Spieler vor allem die Genres Fun-, Sport- und Geschicklichkeitsspiele, ebenso wie Strategie- und Simulationsspiele, während bei Jüngeren der Action-Aspekt stärker im Vordergrund steht.

Computerspiele gibt es nun schon seit über 30 Jahren und die jugendlichen Außenseiter von Gestern sind die Erwachsenen von Heute. Inzwischen umfasst die Gruppe der Computerspieler nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern verschiedene Altersgruppen, und diese nehmen Werbung unterschiedlich wahr und zeigen auch deutliche Differenzen in der Erinnerungsleistung. So muss bei der Platzierung von Werbeinhalten nicht nur auf die Passung von Marke und Spielgenre geachtet werden, sondern auch die passende Zielgruppenansprache und Gestaltung der Werbung.

Studienumfang / Studienpreise 220-seitiges Manual inkl. zahlreicher Grafiken und Abbildungen Analyse in deutscher und englischer Sprache

Print-Version „Eyetracking-Analyse der Werbewirkung in Spielen, Spielverhalten, Trendentwicklungen“: € 800,00

Ueber uns: 11 Prozent - Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikationsplattform zwischen Marken- und Mediawelt und dem eGame- und mobilen Entertainment- Markt etabliert. Sie berät und liefert Unternehmen detaillierte und umfangreiche Informationen über diesen Markt. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in diesen Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz von 11 Prozent ist der PR- Bereich. (www.gfm-world.de, www.mobile-advertise-convention.de, www.mobile-content- days.de)

Medienkontakt: 11 Prozent Communication, Angelique Szameitat (deutschsprachigen Markt) a.szameitat@11prozent.de Inga Kozuruba (englischsprachiger Markt) i.kozuruba@11prozent.de Tel.: +49 (0) 8122 / 955 - 625 Fax: +49 (0) 8122 / 955 - 627 www.11prozent.de

Kontakt:
11 Prozent Communication
St. Paul 15
85435 Erding

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